Dezember 14

Lord Schmetterhemd – Das Hörspiel für die ganze Familie

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Besuch von der Familie kann schon sehr speziell ausfallen. Insbesondere, wenn die Anverwandten aus dem Jenseits zurückkehren – und das auch noch in überlebensgroßer Tiergestalt. Lord Mac Shnatterman auf Bloodywood Castle nimmt diese Überraschung vergleichsweise gelassen, während sich sein treuer Diener Cookie Pott erst noch gewöhnen muss an Tante Turkie (eine Truthenne), Onkel Bernie (ein Bernhardiner) und Onkel Rabbit (ein, wenigstens nach eigener Einschätzung, musikalisches Kaninchen mit pikanter Vergangenheit). Nun gut, irgendwelche seltsamen Verwandten haben wir ja alle – aber diese drei sind zum Helfen gekommen! Denn um Bloodywood Castle, seit Generationen Familiensitz der Shnattermans, steht es schlecht: Der Reeder Tom Coolwater hat dem Lord die letzten Bauern abgeluchst, um ihn zum Schlossverkauf zu zwingen. Doch Mac Shnatterman und seine tierisch-untote Verwandtschaft schmieden einen Plan, der fast zu verrückt ist, um schief zu gehen – schließlich muss der Familiensitz gesichert werden, und dann wäre da noch die gemeinsame Reise in den Wilden Westen…

Und wenn ihr euch jetzt fragt, was genau »Lord Schmetterhemd« denn eigentlich ist – Geistergeschichte, Comedy, Fantasy oder gar Western – dann können wir nur sagen: alles! Oder ein bisschen intellektueller formuliert: ein fulminanter postmoderner Genremix... Auf jeden Fall: bestes Family Entertainment.


Lord Schmetterhemd - Folge 1: Spuk auf Bloodywood Castle

Ein schottisches Schloss, seit Jahrhunderten im Besitz ihrer Lord- und Ladyschaften Shnatterman, jetzt bewohnt von Lord Mac Shnatterman und seinem Diener Cookie Pott. Neben viel zu vielen Giebeln verfügt Bloodywood Castle heute leider auch über Löcher im Dach und morsche Türen und Fensterrahmen – ganz zu schweigen von einer lebensgefährlichen Treppenstufe. Geschuldet ist der beklagenswerte Zustand Shnattermans chronischem Geldmangel. Für den begüterten Werftbesitzer Coolwater ist klar: Bloodywood Castle gehört praktisch schon ihm. Doch Shnatterman, bestens vertraut mit den Ureinwohnern Nordamerikas und einer neuartigen Technik namens Fotografie, hat eine Idee. Vorher muss aber geklärt werden, wer Shnattermans Tabakspfeife permanent verkehrt herum in ihr Silberkästchen legt. Cookie sieht längst Gespenster und liegt damit gar nicht so falsch...

Lord Schmetterhemd - Folge 2: Besuch aus dem Jenseits

Cookie behält Recht. Es spukt in Bloodywood Castle. Wobei er zunächst glaubt, zu träumen, als er angesäuselt von seiner wöchentlichen Dartrunde ins Schloss zurückkehrt. Besitzt der Lord nun auch diese schrecklichen ausgestopften Tiere, die gerade so en vogue sind? Und dann fangen sie auch noch an zu sprechen ... Was daran liegt, dass die gigantische Truthenne, der mannshohe Bernhardiner und das riesige Kaninchen Shnattermans aus dem Jenseits zurückgekehrte Vorfahren sind, denn leider wurde ihnen die Rückkehr nur in Tierform gestattet. Kaum ist der Butler halbwegs beruhigt, schmiedet der Lord mit Tante Turkie, Onkel Bernie und Onkel Rab(bit) einen Plan: Er wird mit seinem Kontrahenten Coolwater um Bloodywood Castle wetten. Überstehen Coolwater und Frau eine Nacht im Spukschloss, gehört es ihnen. Wenn nicht, gewinnt Shnatterman Coolwaters Dampfschiff um in Amerika eine Fotoreportage über die Ureinwohner zu machen … und um das Rästel einer alten Schatzkarte zu lösen. Butler Cookie ist wie immer skeptisch, doch die untoten Ahnen sind, natürlich, be-geistert!

Lord Schmetterhemd - Folge 3: Eine gruselige Wette

Die Coolwaters werden in Bloodywood Castle übernachten. Das erfordert natürlich einiges an Vorbereitung, aber Bernie und Rab sind schon kräftig dabei und leihen kurzerhand einen Sarg aus der verborgenen Folterkammer des Schlosses (die es selbstverständlich gar nicht gibt, wie sie versichern). Für die bevorstehende Reise in den Wilden Westen werden einige Gegenstände aus Shnattermans Besitz magisch »optimiert«, zum Beispiel gewinnt eine piekfeine Hemdbrust erstaunliche Eigenschaften, Stichwort: Schmetterhemd. Kaum eingetroffen entwickeln die Coolwaters schon Ideen für ein umfassendes Umstyling des Schlosses. Können sie sich ihrer Sache wirklich so sicher sein …?
Zu allem Überfluss schleicht auch noch ein geheimnisvolles Tier durch das Moor: Der „Große Koyote“ ist ebenfalls aus dem Jenseits zurückgekehrt, weil er mit Onkel Rab noch eine Rechnung aus der Vergangenheit begleichen will …

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